DevMakers – A realização de um sonho

março 23, 2009

Introdução

Olá  acompanhantes do blog venho hoje anunciar para vocês uma tentativa ousada de concentrar o maior conteúdo maker em um só lugar. Vocês devem pensar que somos mais uma comunidade de rpg maker surgindo no Brasil, mas nossos propósitos são outros. Queremos é apoiar e dar auxilio as outras(comunidades) na parte que existe mais deficiência, a distribuição do conteúdo. Esse conteúdo seria resources, scripts, tutoriais, games, notícias.

Há muito tempo não existe um portal sólido e organizado de rpg maker no Brasil o ultimo foi o da Maker Universe, o mais completo até hoje. A Devmakers quer trazer de volta o espírito dos makers e apóia-los em seu desenvolvimento. Para isso começamos a trabalhar no projeto Exodia.(leiam o quem somo nós para entender ele por completo), mas explicando-o resumidamente é o nome que demos a junção dos sistemas: DBs, Portal e Criativa!.

Vocês podem ler isto com mais detalhes na matéria de inauguração do site: Seja-Bem vindo a Devmakers

Resumidamente

Mas aproveitando o tópico irei resumir o que estamos fazendo. Criamos websistemas voltados especificamente para armazenar os conteúdos do rpg maker. Ou seja temos um banco de dados especialmente produzido para Games, Scripts, Resources, Tutorias, Noticias.

E um plus que é o criativa! 😀  (leiam mais na matéria)

Nosso ideal é ser o mais imparcial possível entre as comunidades e lançar material de todas elas e num futuro alcançar o povo internacional.

Recrutamento

Neste momento está concluído o portal de noticias e o gamesdb. Em breve os outros também estarão é uma questão de tempo agora.
Mas para termos muito conteúdo precisamos de toda ajuda possível e essa é uma das filosofias da dev. Não ter administradores e sim uma colaboração conjunta de todos os makers.
Atuamente não está pronto o sistema de qualquer pessoa enviar, a principio estamos com uma equipe então nos diga no que você pode ajudar e logo estará trabalhando em prol da ideia Devmakers.

Links

www.devmakers.org (portal)
www.devmakers.org/gamesdb (gamesdb)
www.devmakers.org/scriptdb (scriptdb )
www.devmakers.org/tutodb (tutodb)
www.devmakers.org/resourcedb (resourcedb)
www.devmakers.org/criativa (criativa!)

Agredecimentos

Bom vamos agradecer quem participou do projeto até agora e quem já começou a apoir a ideia:

WebMasters: Darkjouse e Santa.Society
Colaboradores: Cronus, Cromberger, August Shade e Hanzo
Apoio: ReinoRPG e Maker Word


Dirty Word

setembro 9, 2008

Pessoal hoje veio apresentar para vocês o projeto Dirty Word. O projeto mais aguardado por mim pelo fato de estar trazer uma tematica adulta em seu roteiro. Sem muitas palavras abaixo o link para o tópico do projeto e o blog.

::Blog
::Tópico na Vila makers


Prêmio Podcast 2008

agosto 19, 2008

Premio Podcast 2008 - Ialaio

As votações do Premio Podcast 2008 começaram hoje e eu estou participando com o programa Ialaio! É Fistaile, na categoria Games.

Eles irão eleger o melhor podcast do ano e o melhor de cada categoria. Ao encerramento da votação popular, os quatro mais votados serão avaliados por um júri técnico e o vencedor será anunciado.

Para votar e ajudar o Ialaio! É fistaile obter uma boa colocação clique no banner abaixo e confirme seu voto no botão verde.

Prêmio Podcast 2008


Detectar aproximação

julho 19, 2008

Detectar aproximação

Autor: Kentona
Traduzido por: Carlos Fernandes

Este tutorial irá mostrar como programar um evento paralelo que detecta ou não a aproximação do herói em um raio específico, sendo o evento o centro.

Este evento de detectação pode ser usado em inúmeras situações, incluindo (mas não limitado) IA de movimentação de monstros, detecção de armadilhas, movimento de NPC ou achar itens escondidos.

O código em si é baseado num simples circulo geométrico

Você precisa:
lista Três Variáveis
lista Um evento

Passos:
lista Criar um novo evento
lista Marcar o evento com processo paralelo
lista Criar 3 variáveis: LocalizaçãoX , LocalizaçãoY e Raio
lista Inserir este código na janela de códigos de eventos

Codigo de aproximação

A fórmula é:

lista (X_evento – X_heroi) 2 + (Y_evento – Y_heroi) 2 <= Raio 2
A potência serve para retirar o negativo do calculo.

Eu aleatoriamente usei 5 como meu teste de raio, mas pode ser usado o valor que você preferir. O evento iniciará quando o herói ficar a um raio de 5 tiles do evento em qualquer direção.

Expandindo o conceito:
Para IA de monstros, você pode ter seu código em um evento de monstro, e se o herói se aproximar do raio de detecção, ele começa a correr atrás do herói. A mesma idéia pode ser aplicada para NPCs.

Para uma maquina de achar itens/armadilhas, o evento pode ser iniciado como invisível, mas com o raio o código pode mudar o gráfico do evento para indicar que um item/objeto foi achado. Para armadilhas, você pode colocar uma variável de dificuldade de armadilha.

Por exemplo, digamos que o herói tem uma maquina de habilidade 5 e a dificuldade de armadilha 3. com o código abaixo, você pode mudar a variável raio e por habilidade da maquina menos a dificuldade da armadilha:

Raio com Abilidade do Herói

Agora o herói detectara a armadilha com dois tiles antes. Se a dificuldade da armadilha for maior que a habilidade da maquina, ponha o variável raio como zero:

Código com Abilidade e IF


Jogos de Rpg maker no Xbox 360

julho 7, 2008

Um artigo sobre os 17 anos do rpg maker publicado na ITmedia revela que a nova versão do Rpg Maker, atualmente em desenvolvimento, irá permitir aos usuários de PC(lembrando que existem versões do Rpg maker para os consoles) exportarem seus jogos em dados binários que através do XNA Game Studio Express poderão ser convertidos para rodar no Xbox 360.

Os jogos convertidos poderão ser disponibilizados XNA Game Creators Club, onde terão um ranking de classificação e feedback.

Sem mais detalhes surgem imensas duvidas a respeito dessa revelação:

Será que o Rpg maker terá suporte para linguagem C#, que é usada pelo XNA Game Studio Express?
Como deverão ser produzidos os gráficos, para rodarem em uma resolução Full HD do Xbox?
Com essa evolução, teremos um Rpg maker 3D?
Será isso apenas um boato, para ajudar a levantar a popularidade do Xbox 360 no japão?
Há a possibilidade de ser uma ramificação da Franquia original e não um Add da próxima versão do programa?


Como usar o RGSS2 com o RPG Maker XP

maio 10, 2008

Escrito por: Dragor
Traduzido por: Carlos Fernandes

Antes de tudo, é necessário o RPG Maker VX para realizar este tutorial.

Quais as vantagens de usar o RGSS2 no XP?
RGSS2 é uma versão melhorada do RGSS, usado pelo RPG Maker VX. Assim você poderá ter:

Seu RMXP funcionando a 60 FPS
Usar sua própria resolução
Novos modos de Gráficos
Efeitos de bitmap legais
E todas as outras vantagens que o RGSS2 trouxe.

Clique aqui para ler a matéria completa (Link para o O Taberneiro)


Blog parado por tempo indeterminado

fevereiro 7, 2008

Olá, pessoal

A muito tempo não atulizo nada por aqui e continuará assim pelo menos por enquanto. Atualmente estou escrevendo para O Taberneiro da vila makers.

Mas para não deixar o pessoal na mão, vou postar o link para o download do Rpg maker VX traduzido para portugues pelo Desert Eagle(até agora a melhor versão).

Espero que aproveitem e ficarei feliz em ajudar vocês no meu e-mail darkjouse@gmail.com ou no forum da Vila makers
Até mais pessoal, e visitem O Taberneiro para acomponhar meus posts.


Rpg maker VX – The Black Lion’s Crest Trial

dezembro 17, 2007


Genero: RPG
Ferramenta: RPG Maker VX
Autor: Shine Garden
Download: AQUI (38.7MB)

Eu ia traduzir a historia mas tava meio complicado e larguei…



Grupo de Estudo dos Resource do Rpg maker VX

dezembro 17, 2007

Isso ae pessoal inspirado no post do Dark_Dragon, resolvi criar este topico, para começarmos a estudar, mostrar e montar equipes para a produção de resource para esse novo maker.

 


Links Uteis

Templates por Dark_Dragon
Templates por Aërendyll
Bases por Aërendyll
Base apartir da char original
Informações sobre os Resources
Topico com informações sobre o Rpg Maker VX

 


Conclusão

Temos muita coisa para fazer, desde converções dos graficos dos makers antigos, até criação de novos graficos. Esse novo maker nos permite uma liberdade imensa para trabalharmos com dimenções e qualidade de imagens nunca vistos antes. Ou seja vamos soltar nossa imaginação e começar desde já a criar.

 


O que podemos fazer

– Templates de Charsets
– Conversões de Resources existentes
– Criação de um Tipo de template exclusivo VM hehe
– Discução sobre os Resources e suas tendencias.

 


Resources produzidos

Charset RMXP – RMVX 1 (Por Dark_Dragon)
Charset RMXP – RMVX 2 (Por Dark_Dragon)
Charset RMXP – RMVX 3 (Por Dark_Dragon)
Charset RMXP – RMVX 4 (Por Dark_Dragon)
Icones do FFT (bar_master)
Icones variados (por .Lii-kun.)
Icones: 32 Poçoes e 16 Chaves (por Ails)

 


Resources Gringos

Charsets Ripadas para VX
Charsets RM95 para RMVX
Karate Boy
PINEDAXP
Galeria do Rpg Revolution

Para acompanhar de perto e ver o que o pessoal está fazendo acesse: http://www.vilamakers.com/forum/index.php/topic,7522.0.html


Tudo que você precisa saber sobre RGSS.

dezembro 17, 2007

por SeeYouAlways (tradução e adaptação por Avatar)

 


12 de dezembro de 2007 – A versão limitada (trial) do Rpg Maker VX foi lançada apenas ontem (11/12/2007) e excitou os ânimos da comunidade de makers do todos os cantos do planeta. Agora, vamos explorar a parte do RMVX que diz respeito aos scripts, ou seja, o misterioso RGSS 2. O melhor recurso no RPG Maker XP, em comparação com as versões anteriores de RPG Makers, foi a introdução dos scripts, usando uma linguagem de “scripting” chamado a Ruby Game Scripting System, ou mais comumente chamado de RGSS.Esta função permite aos usuários a fazer coisas ilimitadas com a “engine do jogo”. Este recurso é usado sobretudo pelos usuários avançados, mas, iniciantes também foram capazes de se beneficiar, usando scripts que foram feitos por outras pessoas. Muitos de vocês devem ter ficado felizes por saberem que o recurso dos scripts também estará no RPG Maker VX. No entanto, a línguagem de scripting do RMVX não é a mesma que nós já conhecemos. A Enterbrain já batizou a nova linguagem como “Ruby Game Scripting System 2″, ou RGSS2. Muitos de vocês scripters ou apenas usuários interessados devem estar curiosos quanto à diferença entre RGSS e RGSS2.

 

A pergunta mais importante é: Os scripts construídos para RPG Maker XP serão compatíveis com RPG Maker VX ou não?

Vamos desmantelar os misterios e mitos do RGSS hoje. Mãos a obra!

 


Em primeiro lugar, estamos nos baseando nos fatos que sabemos a partir da versão de teste RPG Maker VX lançado ontem (11/12/2007). É uma versão bem leve e limitada, com muitas funções desativadas, de modo que não estamos completamente certos se as informações postadas aqui vão mudar na versão final.

 

O aplicativo é em japonês, por isso a maioria de nós não terá qualquer ideia do significado das funções. A documentação também está em japonês, mas está quase completa. A imagem acima é o editor de scripts do RPG Maker VX. Muito familiar para aqueles que já trabalharam com scripts no RMXP. Vamos começar agora?

Ambos o RPG Maker XP e RPG Maker VX usam a mesma versão do Ruby (1,81). Observe na figura abaixo. Isto significa os scripts não serão muito diferentes, bem como a biblioteca padrão (”Built-In”) que deve ser quase a mesma. Quem conhece Ruby deve ser capaz de criar scripts tanto no RPG Maker VX como no RPG Maker XP sem qualquer dificuldade.

Agora vamos ver as principais diferenças entre os scripts do RMXP e o RMVX:

 


Principais mudanças nas classes da biblioteca padrão (”Built-In”):

  Graphics.resize_screen(width, height) pode redimencionar a tela para um tamanho diferente, como 640×480 ou 320×480. O padrão é uma tela de tamanho 544×416, este padrão não é tão útil como pode parecer.

  Graphics.snap_to_bitmap armazena a tela em um objeto Bitmap, que utilizado em conjunto com Bitmap#blur podemos criar um efeito de borrão ou desfocado no fundo do menu principal.

  Graphics.brightness para controlar o brilho do jogo.

  Bitmap#gradient_fill_rect permite encher um retangulo com um efeito gradiente. É bastante útil para criar barras de HP e MP nas telas de menu. (feito no RMXP com alguns scripts simples).

  Bitmap#blur para “borrar” o bitmap!

  Font#shadow para ligar ou desligar a sombra do texto (feito muito fácilmente com scripts no RMXP)

  Sprite agora tem um conjunto de propriedades de onda, para conseguir um efeito similar ao que existia no RPG Maker 2k/2k3 e que faltava no XP.

  As alterações estruturais nas classes RPG para se ajustar às novas características. Eles também acrescentaram uma classe básica para itens e magias para uma melhor organização.

 


Principais alterações nas classes fornecidas (aqueles que você pode editar diretamente no editor de scripts):

  Cache agora está disponível no editor de scripts, e não está mais sob o módulo RPG.

  Sons padrões “Default sounds” e Palavras de vocabulários “vocabulary words” estão agora em seus próprios módulos para um acesso mais fácil.

  As classes estão mais organizadas, com menor dependência do Game_Temp como o RMXP costumava fazer.

  Agora os scripts possuem uma abordagem mais modular, semelhante aos dos scripts SDK para RMXP onde o método update é dividido em métodos diferentes (geralmente torna os scripts mais compatíveis).

  Classes grandes não estão divididas em diferentes módulos de scripts (como Interpreter 1, Interpreter 2, etc. no RMXP).

  Inimigos possuem agora letras ao lado de seus nomes, como Esqueleto A/Esqueleto B.

  Muitas classes estão agora sob classes básicas para uma melhor organização. Semelhante à estrutura do RMXP SDK onde eles tinham a classe Scene_Base para todas as cenas. Isso geralmente ajuda na compatibilidade entre diferentes scripts.

  Há muitos mais… só que eu estou meio devagar hoje…

 


Devido a estas alterações é melhor assumir que os scripts RMXP não são compatíveis com os scripts do RMVX. Será necessário fazer alguns ajustes.De um modo geral a maioria das mudanças são estruturais ou para adicionar novos recursos. Existem algumas agradáveis adições nas classes Bitmap e Graphic. Continuo a pensar que o RMVX não vale o seu preço, pois tudo o que você pode fazer no VX você provavelmente poderá fazê-lo no XP. O VX é muito mais fácil de usar, mas as novidades foram tiradas do RMXP, juntamente com um sistema de batalha realmente bom. O sistema de camadas é estranha, não descobri como colocar algo em cima de outro para alcançar um efeito de 3 camadas (o tile novo sobrepõe o tile antigo), estranho …Mas estas observações serão melhor abordadas depois. Por enquanto, ficam ai as diferenças entre o RGSS e RGSS 2.