por SeeYouAlways (tradução e adaptação por Avatar)
12 de dezembro de 2007 – A versão limitada (trial) do Rpg Maker VX foi lançada apenas ontem (11/12/2007) e excitou os ânimos da comunidade de makers do todos os cantos do planeta. Agora, vamos explorar a parte do RMVX que diz respeito aos scripts, ou seja, o misterioso RGSS 2. O melhor recurso no RPG Maker XP, em comparação com as versões anteriores de RPG Makers, foi a introdução dos scripts, usando uma linguagem de “scripting” chamado a Ruby Game Scripting System, ou mais comumente chamado de RGSS.Esta função permite aos usuários a fazer coisas ilimitadas com a “engine do jogo”. Este recurso é usado sobretudo pelos usuários avançados, mas, iniciantes também foram capazes de se beneficiar, usando scripts que foram feitos por outras pessoas. Muitos de vocês devem ter ficado felizes por saberem que o recurso dos scripts também estará no RPG Maker VX. No entanto, a línguagem de scripting do RMVX não é a mesma que nós já conhecemos. A Enterbrain já batizou a nova linguagem como “Ruby Game Scripting System 2″, ou RGSS2. Muitos de vocês scripters ou apenas usuários interessados devem estar curiosos quanto à diferença entre RGSS e RGSS2.
A pergunta mais importante é: Os scripts construídos para RPG Maker XP serão compatíveis com RPG Maker VX ou não?
Vamos desmantelar os misterios e mitos do RGSS hoje. Mãos a obra!
Em primeiro lugar, estamos nos baseando nos fatos que sabemos a partir da versão de teste RPG Maker VX lançado ontem (11/12/2007). É uma versão bem leve e limitada, com muitas funções desativadas, de modo que não estamos completamente certos se as informações postadas aqui vão mudar na versão final.
O aplicativo é em japonês, por isso a maioria de nós não terá qualquer ideia do significado das funções. A documentação também está em japonês, mas está quase completa. A imagem acima é o editor de scripts do RPG Maker VX. Muito familiar para aqueles que já trabalharam com scripts no RMXP. Vamos começar agora?
Ambos o RPG Maker XP e RPG Maker VX usam a mesma versão do Ruby (1,81). Observe na figura abaixo. Isto significa os scripts não serão muito diferentes, bem como a biblioteca padrão (”Built-In”) que deve ser quase a mesma. Quem conhece Ruby deve ser capaz de criar scripts tanto no RPG Maker VX como no RPG Maker XP sem qualquer dificuldade.
Agora vamos ver as principais diferenças entre os scripts do RMXP e o RMVX:
Principais mudanças nas classes da biblioteca padrão (”Built-In”):
Graphics.resize_screen(width, height) pode redimencionar a tela para um tamanho diferente, como 640×480 ou 320×480. O padrão é uma tela de tamanho 544×416, este padrão não é tão útil como pode parecer.
Graphics.snap_to_bitmap armazena a tela em um objeto Bitmap, que utilizado em conjunto com Bitmap#blur podemos criar um efeito de borrão ou desfocado no fundo do menu principal.
Graphics.brightness para controlar o brilho do jogo.
Bitmap#gradient_fill_rect permite encher um retangulo com um efeito gradiente. É bastante útil para criar barras de HP e MP nas telas de menu. (feito no RMXP com alguns scripts simples).
Bitmap#blur para “borrar” o bitmap!
Font#shadow para ligar ou desligar a sombra do texto (feito muito fácilmente com scripts no RMXP)
Sprite agora tem um conjunto de propriedades de onda, para conseguir um efeito similar ao que existia no RPG Maker 2k/2k3 e que faltava no XP.
As alterações estruturais nas classes RPG para se ajustar às novas características. Eles também acrescentaram uma classe básica para itens e magias para uma melhor organização.
Principais alterações nas classes fornecidas (aqueles que você pode editar diretamente no editor de scripts):
Cache agora está disponível no editor de scripts, e não está mais sob o módulo RPG.
Sons padrões “Default sounds” e Palavras de vocabulários “vocabulary words” estão agora em seus próprios módulos para um acesso mais fácil.
As classes estão mais organizadas, com menor dependência do Game_Temp como o RMXP costumava fazer.
Agora os scripts possuem uma abordagem mais modular, semelhante aos dos scripts SDK para RMXP onde o método update é dividido em métodos diferentes (geralmente torna os scripts mais compatíveis).
Classes grandes não estão divididas em diferentes módulos de scripts (como Interpreter 1, Interpreter 2, etc. no RMXP).
Inimigos possuem agora letras ao lado de seus nomes, como Esqueleto A/Esqueleto B.
Muitas classes estão agora sob classes básicas para uma melhor organização. Semelhante à estrutura do RMXP SDK onde eles tinham a classe Scene_Base para todas as cenas. Isso geralmente ajuda na compatibilidade entre diferentes scripts.
Há muitos mais… só que eu estou meio devagar hoje…
Devido a estas alterações é melhor assumir que os scripts RMXP não são compatíveis com os scripts do RMVX. Será necessário fazer alguns ajustes.De um modo geral a maioria das mudanças são estruturais ou para adicionar novos recursos. Existem algumas agradáveis adições nas classes Bitmap e Graphic. Continuo a pensar que o RMVX não vale o seu preço, pois tudo o que você pode fazer no VX você provavelmente poderá fazê-lo no XP. O VX é muito mais fácil de usar, mas as novidades foram tiradas do RMXP, juntamente com um sistema de batalha realmente bom. O sistema de camadas é estranha, não descobri como colocar algo em cima de outro para alcançar um efeito de 3 camadas (o tile novo sobrepõe o tile antigo), estranho …Mas estas observações serão melhor abordadas depois. Por enquanto, ficam ai as diferenças entre o RGSS e RGSS 2.